日志

14十二

从今年6月中旬开始的开发《最后圣骑士》的移动版,到现在整整半年了。

一直把开发日记隐藏,没有发过任何人看,单纯记录一下自己做游戏的过程,现在把半年来的历程全部公开显示,虽然还没有完成游戏,也没准信什么时候完成,但是答应过罗伊一起完成的,应该会坚持坚持。一直是我和罗伊两个人在一起做这个移动版,都是用空余时间来开发的。
为什么今天秀逗?因为我准备失业了.......
从上一次更新,到现在有段时间了,游戏上没啥进度,因为一直在写辅助工具,战斗动画编辑器,关卡编辑,以及,终极的游戏编辑器(修改器=_=B)。

继续阅读
05十一

2018-11-05第一个DEMO

剧情对话和地图事件还没有完成。战斗系统基本完成。第一个可玩的DEMO。新的序章地图和第一章地图。

继续阅读
23

2018-10-23带动画的战斗系统更新

双方的战斗判断以及动画播放,攻击命中以及必杀计算与相应动画的联动完成。
现在是23号了,下个月4号是WePlay游戏文化展。最近要尽快做个可玩的DEMO给罗伊带去曝光一下,大家做游戏的交交朋友也好。
还有10天时间,状态要比之前更狂一些才行了。
现在《最后的圣骑士》手游版,目前就好朋友罗伊和我两个人在弄,加油加油~~

继续阅读
18

2018-10-18写了个战斗动画的武器设定插件

国庆期间凉了一段时候,私事忙,最近才重新开始。
用来设置武器的位置数据,保存到一个数据表里,进入带动画的战斗就根据职业和所持武器进行读取。

继续阅读
27

2018-09-27近期进度

1、完成地图的缩放及边界处理,双指缩放,单指移动;
2、游戏设置:关闭战斗动画;关闭小血槽显示;地图网格改用shader显示;
3、战斗场景的动态切换;
4、安卓设备多种分辨率实机测试。

2018.9.27

继续阅读
14

2018-09-14战斗精灵

重新组织了一下战斗模块的所有代码,将简易战斗和带动画战斗的攻击、伤害计算和经验计算升级计算等统一接口。
开始处理战斗的动作动画。先弄个敌人的龙骑士....(不是先弄主角这边的吗,我就喜欢反过来弄,怎地!!)

继续阅读
10

2018-09-10最近进度

写着战斗又折回去重新写战前信息的显示。
1、战前双方对战框界面,我方角色切换武器按钮的处理,只有相同射程内的武器可以在这界面切换。
获取角色携带的所有可使用武器,再判断射程是否一致,是就可以切换。
2、调整对战前界面信息,增加实际命中,攻,反。
3、在简易对战框增加一个详细对战信息显示按钮,默认只显示简易对战信息,仅显示攻击和实际命中率。

继续阅读
06

2018-09-06写带战斗动画了

1、将简易战斗信息框、带动画画面的战斗信息框统一到一个预设Prefab上,方便管理;
2、修正击中概率计算:实际命中 = 总命中 - 对手总回避 - 对手祈祷(plus回避)加成;
3、战斗画面的UI显示。

继续阅读
04

2018-09-04更新一下进度

1、修正一下魔法攻击和物理攻击的伤害值,之前全是按物理系计算。
2、攻击结束后,如果所持武器耐久度为0,弹出提示“XXX武器损坏了”
3、指挥加成:指挥官在角色3X3范围内的才计算指挥加成;
4、恋人加成:只有恋人在自身2X2范围内才计算恋人加成;
5、援助加成:援助角色在2X2范围内才计算援助加成;
6、角色移动到遮罩物体内,有隐身效果。如果是我方角色进入遮罩物体内,敌人看不见不会攻击我方,但是如果敌人在我方身边待机,会被发现。
7、升级界面,添加“请点击屏幕继续”,自动关闭窗口消失时间为10秒。
8、添加:勇者系武器连续2回攻击。

继续阅读
01

2018-09-01角色升级系统

1、修正攻击判定
2、EXP的计算
3、升级界面及显示

继续阅读